E-sport เกิดขึ้นได้อย่างไร การเติบโตของลีกอาชีพและทัวร์นาเมนท์สำคัญ ย่อมาจากกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ได้เติบโตขึ้นเป็นปรากฏการณ์ระดับโลกโดยมีแฟน ๆ และผู้เล่นมืออาชีพหลายล้านคนที่แข่งขันกันในวิดีโอเกมต่างๆ การเติบโตของอีสปอร์ตเป็นเรื่องราวที่น่าทึ่งของความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี KUBET การเปลี่ยนแปลงทางวัฒนธรรม และพลังของชุมชน มาสำรวจต้นกำเนิดและการพัฒนาของ อีสปอร์ต ตามรอยการเดินทางจากจุดเริ่มต้นเล็กๆ สู่อุตสาหกรรมที่มีมูลค่านับพันล้านดอลลาร์
ยุคแรก ทศวรรษ 1970 และ 1980
E-sport เกิดขึ้นได้อย่างไร แนวคิดของการแข่งขันเกมมีต้นกำเนิดย้อนกลับไปในยุคแรกๆ ของวิดีโอเกมในช่วงปี 1970 และ 1980 การแข่งขันเกมที่เป็นที่รู้จักครั้งแรกเกิดขึ้นในปี 1972 ที่มหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ด อีสปอร์ตไทย ซึ่งนักศึกษาได้แข่งขันกันในเกมชื่อ Spacewar ผู้ชนะจะได้รับการสมัครสมาชิกนิตยสาร Rolling Stone เป็นเวลาหนึ่งปี
E-sport เกิดขึ้นได้อย่างไร ในช่วงทศวรรษ 1980 เกมอาร์เคดอย่าง Space Invaders และ Pac-Man ได้รับความนิยมอย่างมาก ในปี 1980 Atari ได้จัดการแข่งขัน Space Invaders Championship ซึ่งดึงดูดผู้เข้าร่วมได้มากกว่า 10,000 คนทั่วสหรัฐอเมริกา กิจกรรมนี้มักถูกมองว่าเป็นหนึ่งในทัวร์นาเมนต์ eSports สำคัญรายการแรกๆ
การเพิ่มขึ้นของการเล่นเกมพีซี ทศวรรษ 1990
E-sport เกิดขึ้นได้อย่างไร ในช่วงทศวรรษ 1990 มีความก้าวหน้าอย่างมากในเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ ซึ่งนำไปสู่การเพิ่มจำนวนขึ้นของการเล่นเกมพีซี ทศวรรษนี้มีความสำคัญอย่างยิ่งต่อการพัฒนาอีสปอร์ต เนื่องจากได้มีการเปิดตัวเกมการแข่งขันที่โดดเด่นที่สุดบางเกม และวางรากฐานสำหรับการจัดทัวร์นาเมนต์
- เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง (FPS) : เกมอย่าง Doom (1993) และ Quake (1996) ทำให้เกมประเภท FPS เป็นที่นิยม ซึ่งนำไปสู่การสร้างลีกและกิจกรรมการแข่งขัน Quake มีความโดดเด่นเป็นพิเศษในการแข่งขัน eSports ระดับมืออาชีพครั้งแรก ซึ่งก็คือ Red Annihilation Tournament ในปี 1997 ซึ่งผู้ชนะได้รับรางวัลใหญ่ Ferrari
- กลยุทธ์เรียลไทม์ (RTS) : เกมแนว RTS ยังได้รับความนิยมในช่วงทศวรรษ 1990 ด้วยเกมอย่าง Warcraft (1994) และ StarCraft (1998) StarCraft ซึ่งพัฒนาโดย Blizzard Entertainment กลายเป็นปรากฏการณ์ทางวัฒนธรรมในเกาหลีใต้ ที่ซึ่งผู้เล่นและทีมงานมืออาชีพเริ่มปรากฏตัวขึ้น โดยวางรากฐานสำหรับการครอบงำด้านกีฬาของประเทศ
อินเทอร์เน็ตบูม ต้นปี 2000
E-sport เกิดขึ้นได้อย่างไร การนำอินเทอร์เน็ตมาใช้อย่างแพร่หลายในช่วงต้นทศวรรษ 2000 ได้ปฏิวัติวงการกีฬา ทำให้ผู้เล่นสามารถแข่งขันกันเองทางออนไลน์ได้ ในช่วงเวลานี้มีการจัดตั้งองค์กร eSports และทัวร์นาเมนต์สำคัญๆ
- ทัวร์นาเมนต์ LAN : ปาร์ตี้และทัวร์นาเมนต์เครือข่ายท้องถิ่น (LAN) ได้รับความนิยม ทำให้นักเล่นเกมสามารถแข่งขันด้วยตนเองได้ กิจกรรมเช่น DreamHack ในสวีเดนและ Cyberathlete Professional League (CPL) ในสหรัฐอเมริกาเป็นแพลตฟอร์มสำหรับการแข่งขันเกม
- เกม MOBA : การเปิดตัว Defense of the Ancients (DotA) ในรูปแบบแผนที่ที่กำหนดเองสำหรับ Warcraft III (2003) ได้แนะนำประเภท Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) ความสำเร็จของ DotA ได้ปูทางไปสู่เกมอย่าง League of Legends (2009) และ Dota 2 (2013) ซึ่งกลายเป็นรากฐานสำคัญของอุตสาหกรรม eSports
การระเบิดกระแสหลัก ปี 2010 ถึงปัจจุบัน
ช่วงปี 2010 เป็นช่วงที่ ESports เติบโตอย่างรวดเร็วจนกลายเป็นวัฒนธรรมกระแสหลัก ด้วยการลงทุน การสนับสนุน และการรายงานข่าวจากสื่อจำนวนมาก ซึ่งขับเคลื่อนอุตสาหกรรมนี้ให้ก้าวไปสู่ระดับใหม่
- ลีกและทัวร์นาเมนต์ระดับมืออาชีพ : ทัวร์นาเมนต์สำคัญ ๆ เช่น The International (Dota 2), League of Legends World Championship และ Overwatch League เริ่มเสนอเงินรางวัลรวมหลายล้านดอลลาร์ ดึงดูดผู้ชมทั่วโลก และสร้าง ESports ให้เป็นอาชีพที่ถูกกฎหมาย
- แพลตฟอร์มสตรีมมิ่ง : การเพิ่มขึ้นของแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งเช่น Twitch, YouTube Gaming และ Mixer ทำให้แฟน ๆ สามารถรับชมผู้เล่นและทีมที่พวกเขาชื่นชอบแข่งขันกันแบบเรียลไทม์ การเข้าถึงนี้ช่วยขยายชุมชน Esports และเป็นแหล่งรายได้ใหม่สำหรับผู้เล่นและองค์กร
- การยอมรับและกฎระเบียบ : Esports ได้รับการยอมรับจากองค์กรกีฬาแบบดั้งเดิมและรัฐบาล ประเทศต่างๆ เช่น เกาหลีใต้ จีน และสหรัฐอเมริกาได้จัดตั้งสมาคมอีสปอร์ตขึ้น และมหาวิทยาลัยทั่วโลกก็เสนอทุนการศึกษาสำหรับนักกีฬาอีสปอร์ต
E-sport เกิดขึ้นได้อย่างไร จากจุดเริ่มต้นเล็กๆ น้อยๆ ในชั้นใต้ดินของมหาวิทยาลัยและอาร์เคด ไปจนถึงสนามกีฬาขนาดใหญ่และจำนวนผู้ชมจากทั่วโลก การเดินทางของ eSports ถือเป็นเครื่องพิสูจน์ถึงวิวัฒนาการของเทคโนโลยีและพลังของชุมชน ในขณะที่ ESports ยังคงเติบโตอย่างต่อเนื่อง ESports ก็สัญญาว่าจะกำหนดอนาคตของความบันเทิงและกำหนดนิยามใหม่ของการเป็นนักกีฬาในยุคดิจิทัล